본문 바로가기

신동아 로고

통합검색 전체메뉴열기

연속기획

VR은 ‘권력 분산형’ ‘긴밀 생태계’로 판 키워라

삼성의 도전, 한국의 과제 ③가상현실

  • 강지남 기자 | layra@donga.com

VR은 ‘권력 분산형’ ‘긴밀 생태계’로 판 키워라

1/2
  • ● “3D가 ‘보는’ 것이라면 VR은 ‘들어가는’ 것”
  • ● ‘삼성 언팩’에 나타난 저커버그…그래도 ‘갑’은 페이스북?
  • ● 해상도, 헤드트래킹, 멀미 현상…아직 갈 길 먼 VR
  • ● “인간을 더 인간답게 하는 기계”
VR은 ‘권력 분산형’  ‘긴밀 생태계’로 판 키워라

조영철 기자

“가상현실(Virtual Reality, VR)은 미래의 플랫폼이다.”(마크 저커버그 페이스북 최고경영자)

스페인 바르셀로나 MWC(모바일 월드 콩그레스) 2016 개막 전날인 2월 21일 열린 삼성전자 갤럭시S7 언팩(Unpacked) 행사에 저커버그가 깜짝 등장한 이후 VR이 대세로 떠올랐다. 이 행사는 갤럭시S7을 처음 선보이는 자리였지만, 주인공은 단연 ‘기어VR’이었다. 저커버그가 직접 페이스북에 올린 사진 한 장이 그 ‘증거’로 통한다. 기어VR을 쓰고 가상현실을 체험하느라 바쁜 관객들은 자신 옆으로 ‘IT 스타’ 저커버그가 지나가는 것을 전혀 눈치채지 못했다.

MWC 2016에서 삼성전자와 LG전자는 VR 기기 기어VR과 ‘LG 360 VR’을 선보였다. 기어VR이 머리 앞에 VR 디스플레이를 부착하는 HMD(Head Mounted Display)형 제품이라면, LG 360 VR은 귀에 걸치는 안경형이라는 차이가 있다. 가상현실로 ‘입장’하려면 기어VR에 갤럭시S7을 장착하거나 LG전자의 새 스마트폰 G5와 LG 360 VR을 유선으로 연결하면 된다.

이들 VR 기기를 착용하면 ‘진짜 현실’과 차단된 가상세계가 사방(四方), 그리고 위, 아래로 펼쳐진다. 기어VR로 에버랜드 ‘T-익스프레스’를 체험하면, 고개를 돌려 내 뒷좌석에 앉아 소리 지르는 승객을 볼 수 있다. 고개를 들면 경기 용인의 파란 하늘이 펼쳐진다. LG전자 관계자는 “LG 360 VR로 여성 아이돌 그룹의 공연을 봤는데, 내가 무대 한가운데 서 있고 대여섯 명의 소녀가 내 앞과 뒤, 양옆에서 춤을 추더라”며 “현장감이 뛰어나다”고 놀라워했다. 한국VR산업협회장을 맡고 있는 현대원 서강대 교수(신문방송학과)는 “3D(3차원 영상)가 ‘보는’ 것이라면 VR은 ‘들어가는’ 것”이라고 말한다.



VR의 원년

VR은 ‘권력 분산형’  ‘긴밀 생태계’로 판 키워라

▲ 2월 21일 삼성전자 갤럭시S7 언팩 행사에서 마크 저커버그 페이스북 CEO가 관객들이 VR 콘텐츠를 감상하는 사이 무대로 입장하고 있다. ◀ 2014년 페이스북이 20억 달러에 인수한 ‘오큘러스VR’은 VR 플랫폼 선 점 경쟁에서 선두를 달린다

‘2016년은 VR의 원년’이라는 말도 요즘 회자되는데, 이는 VR 기술이 올해 본격화했다는 것이 아니라 대중이 구매할 만한 VR 기기가 올해부터 보급되기 시작한다는 의미에 가깝다.

VR 기술은 20, 30년 전부터 존재해왔다. 하지만 2012년 설립된 ‘오큘러스VR’이 사람의 눈처럼 2개로 나뉜 렌즈를 통해 영상을 전달하는 단순한 기술을 내놓은 덕분에 저렴한 VR 기기를 개발할 수 있게 됐다. 기어VR은 99달러로 출시되며, LG 360 VR 출시 가격은 20만 원 안팎으로 점쳐진다. 고성능 PC게임에 특화된 오큘러스 리프트는 599달러에 출시될 예정이다. ‘폭풍마경’ 등 3만~4만 원에 불과한 중국산 VR 기기도 여럿이다. 조립식 카드보드인 구글의 VR 기기는 몇 천 원 수준이다.

VR 시장 성장세에 대한 전망치는 기관마다 다르지만, 빠르게 성장할 것이란 점에서는 모두 견해를 함께한다. 시장조사기관 트렌드포스(TrendForce)는 가장 낙관적으로 예측하는 축에 속하는데, 올해 VR 기기가 1400만 대까지 판매되고 2020년 소프트웨어와 하드웨어를 합친 전체 VR 시장이 700억 달러 규모가 될 것으로 전망한다.

하지만 새로운 게임을 남보다 앞서 즐기는 ‘하드코어 유저’가 아니라면 VR 기기를 사기에는 아직 이르다. 아직 VR 콘텐츠가 많지 않을뿐더러, 기기 성능도 더 향상될 부분이 있기 때문이다. 사실 기어VR을 통해 접한 가상현실은 옛날 TV를 보듯 뿌옇게 느껴졌다. ‘픽셀’이라고 하는 디스플레이 상의 점들도 보였다. 류한석 류한석기술문화연구소장은 “VR 기기는 눈에 바로 장착하는 것이라 다른 디바이스보다 높은 해상도를 갖춰야 실감이 난다”며 “VR 기기 해상도가 8K(7680×4320), 다소 양보하면 UHD인 4K(3840×2160) 정도는 돼야 사용자가 만족스러워할 것”이라고 지적했다.

현존하는 스마트폰 중 해상도가 가장 뛰어난 갤럭시S7의 해상도는 FHD와 UHD 사이인 QHD(2560×1440)이고, LG 360 VR의 해상도는 HD 수준(960×720)이다. 사용자가 고개를 돌리는 대로 화면이 끊어지지 않고 이어지는 헤드트래킹(Head Tracking) 성능도 더 발전해야 한다. 이길행 한국전자통신연구원(ETRI) 차세대콘텐츠연구본부장은 “낮은 해상도와 헤드트래킹 성능 등은 VR을 체험할 때 발생하는 멀미 현상의 원인 중 일부”라며 “앞으로 2년 정도면 기술이 향상돼 멀미 문제를 해소할 수 있을 것이라고 본다”고 견해를 밝혔다.



이미 오큘러스가 대세?

한때 TV 방송 등 콘텐츠 시장을 뒤흔들 것처럼 요란했던 3DTV는 사그라지고 말았다. 3DTV가 안 팔린 것은 아니지만, 3DTV로 3D 콘텐츠를 즐기는 사람은 찾아보기 힘들 정도다. 3D 기능을 프리미엄급 TV 위주로 삽입하는 LG전자는 이런 제품을 일부 축소한다는 방침이고, 삼성전자는 앞으로 출시하는 신형 TV에 아예 3D 기능을 빼기로 한 것으로 알려졌다.

3D 영상을 구현하는 점에서 3DTV와 닮은 VR 역시 ‘소문만 무성한 잔치’로 끝날 가능성이 있지 않을까. TV를 볼 때 3D 안경을 착용하는 게 영 못마땅했던 것처럼, 사람들은 결국 VR기기를 쓰는 불편함을 극복하지 못하는 건 아닐까.

양병석 소프트웨어정책연구소 연구원은 “3DTV가 3차원처럼 ‘보이게끔’ 한 것이라면, VR은 데이터 자체가 실제 3D이다. 또 VR에서 ‘모니터’ 크기는 360도 공간에 깊이감까지 더해 무제한의 크기로 확장된다”며 “이런 점에서 VR은 3D와는 비교할 수 없는 장점을 가졌다”고 평가했다. 3D 안경을 쓰지 않는다고 TV를 못 보는 건 아니다. 게다가 안경을 벗고 2D로 봐도 3D와 큰 차이가 없다.

하지만 VR 기기는 다르다. VR기기를 쓰지 않으면 가상현실 세계를 조금이라도 맛볼 수 없다. 양 연구원은 “반드시 모니터 앞에 앉아 있어야 한다는 불편함을 감수하고도 ‘필요’ 때문에 컴퓨터로 문서 작업 등을 하듯, VR이 차원이 다른 몰입감과 필요를 준다면 VR은 PC, 스마트폰에 이어 또 하나의 필수 기기가 될 것”이라고 전망했다.

VR은 인류의 필수품이 되기 위한 ‘존재 증명’을 이제 막 시작했다. VR 콘텐츠 제작에서 가장 두각을 나타내는 회사는 오큘러스VR(페이스북이 2014년 3월에 인수했다)이다. 스마트폰 애플리케이션을 만들 때 소프트웨어 운영체제(OS)가 필요한 것과 마찬가지로 VR 콘텐츠를 만들 때도 OS가 필요하다.

지난해 3월 GDC(게임개발자콘퍼런스)가 실시한 한 조사에 따르면 2016년을 목표로 VR 콘텐츠를 개발하고 있다는 응답이 16%였고, 이 가운데 70%가 오큘러스 SDK(Software Development Kit)를 활용하고 있다고 답했다. 이렇게 만들어진 VR 콘텐츠는 애플 앱스토어와 같은 ‘오큘러스 스토어’에서 유통된다. 현 시점에서 가장 강력한 VR 콘텐츠 ‘플랫폼’은 오큘러스인 셈이다.


1/2
이 기자의 다른기사 더보기
목록 닫기

VR은 ‘권력 분산형’ ‘긴밀 생태계’로 판 키워라

댓글 창 닫기

2018/11Opinion Leader Magazine

오피니언 리더 매거진 표지

오피니언 리더를 위한
시사월간지. 분석, 정보,
교양, 재미의 보물창고

목차보기구독신청이번 호 구입하기

지면보기 서비스는 유료 서비스입니다.