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뉴 컴퓨팅시대의 테크닉 트렌드 10

  • 김상현 동아닷컴 지식창조팀 기자

뉴 컴퓨팅시대의 테크닉 트렌드 10

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‘디지털 배우(캐릭터)’라는 말이 낯설지 않은 시대가 오고 있다. 라라 크로프트 같은 3차원 게임의 주인공은 물론, 극장에서 상영되는 할리우드 영화에도 디지털 배우가 등장하기 시작했다. 영화 ‘스타워즈 에피소드Ⅰ-보이지 않는 위험’은 전체의 90% 이상을 디지털 특수효과로 치장했고, 컴퓨터 그래픽을 통해 외계인 배우들을 만들었다.

디지털 캐릭터를 만드는 첫 단계는 몸과 머리, 다양한 표정 등을 세밀하게 스캐닝하는 것이다. 다음에는 그렇게 저장된 이미지들을 표정과 부위별로 잘 분류해 적절한 상황에 쓸 수 있도록 한다.

이 과정에 걸리는 기간은 6개월 정도, 비용은 약 30만달러가 든다. 결코 작은 돈이 아니지만, 배우들의 출연료로만 수백만달러가 투입되는 할리우드 블록버스터 제작자들로서는 입맛이 당기지 않을 수 없다.

이렇게 만들어진 디지털 영화는 아직은 네트워크 문제나 기술적인 한계 등으로 인터넷을 통해 유통되기는 어렵지만, 사정은 곧 달라질 전망이다. 오디오 압축 파일인 MP3가 음악산업의 지형을 바꿔가고 있듯 몇 년 뒤에는 인터넷으로 유통되는 디지털 영화가 영화산업의 판도를 바꾸지 않으리라고 장담할 수 없다.

가령 아톰필름스(www.atomfilms.com)는 극장에서 상영된 적이 없는 짤막한 분량의 영화들을 디지털 버전으로 바꿔 인터넷으로 유통시키거나 비디오 가게에서 팔고 있다.



3차원의 디지털 캐릭터는 영화에서만 환영받는 것이 아니다. 인터넷을 이용한 ‘수다 떨기(채팅)’에서도 각광받을 전망이다. 이들은 채팅에 참여한 사람들의 성격과 취향에 맞춰 선택되며, 채팅하는 이들의 감정 변화에 따라 적절한 표정과 몸짓을 보여준다.

그러나 뭐니뭐니 해도 3차원 캐릭터가 가장 활발히 쓰일 곳은 게임이다. 마이크로소프트가 계속 개선해가고 있는 디렉트X기술은 게임이 컴퓨터에서 자연스럽고 속도감 있게 표현될 수 있도록 도와준다. 마이크로소프트는 디렉트X가 8.0판까지 올라가는 올해에는 ‘진짜 같은’ 3차원 게임을 즐길 수 있을 것이라고 자신한다.

흐름 9 - 디지털 아이덴티티

원했든 원하지 않았든 우리는 이미 디지털 아이덴티티(신원)를 갖고 있다. 그뿐이 아니다. 디지털 기술을 통한 신분 구별은 많은 영역에서 활용되고 있다. 우리의 신상명세는 공공기관은 물론, 병원 보험사 상점 은행 등에도 입력돼 있다.

개인에 대한 정보가 도처에 저장되어 있다 보니 각각의 불완전한 아이덴티티가 점점 실제처럼 되어간다. 사람들이 자신의 디지털 개인 정보를 직접 만들고 관리하면서 그 정보를 마이크로 칩에 내장해 갖고 다닌다면 좀더 정확한 정보를 만들 수 있을 것이다.

개인 정보를 여러 개의 비트에 모아 남에게 전달하는 일이 이처럼 쉽게 이뤄지게 된 배경에는 인터넷이 크게 작용했다. 예를 들어 소득, 구매습관, 주로 읽는 책, 채팅룸이나 전자우편에서 나타난 성향, 브라우저에 북마크돼 있는 것, 은행에 저장된 금융 관련 데이터, 저당회사, 그리고 신용카드 등 수많은 개인정보를 모두 디지털 형식으로 만들 수 있으며, 이런 현상은 점점 더 확산될 것이다.

이와 같은 디지털 아이덴티티 시대의 개막은 당연히 사생활 침해의 위험성을 높인다. 월드와이드웹 컨소시엄(W3C)이 추진중인 P3P나 인텔이 개발하고 있는 CDSA, 노벨의 ‘디지털미(Digitalme)’ 같은 플랫폼과 프로그램들은 그 위험성을 줄이려는 시도들이다.

흐름 10 - ‘무어의 법칙’은 계속된다

1965년 인텔의 공동 설립자인 고든 무어는 집적회로의 트랜지스터의 숫자는 해마다 두 배씩 늘어날 것이라고 예측했다. ‘무어의 법칙’으로 명명된 그의 관측은 얼마 뒤 ‘해마다’에서 ‘18개월마다’로 바뀌었고, 지난 30여년간 놀랄 만한 정확성으로 프로세서의 발전 속도를 짚어냈다.

한편 인텔 회장을 지낸 앤디 그로브는 96년 가을에 열린 컴덱스에서 2011년까지 10억개의 트랜지스터를 가진 마이크로프로세서를 선보일 것이라고 발표했다. 이 프로세서의 속도는 10GHz, 초당 1000억회의 명령을 수행한다. 무어의 법칙이 앞으로도 계속될 것임을 또 다른 공동 설립자인 그로브가 천명한 셈이다.

그러나 ‘마이크로프로세서 리포트’ 편집장 마이클 슬레이터는 더 빠른 프로세서의 개발이 갈수록 어려워질 것이라고 전망한다.

칩의 논리회로가 점점 더 복잡해질 뿐 아니라 더 작은 공간에 더 많은 트랜지스터를 넣기 위해 지금까지와는 다른 디자인이 요구되기 때문.

그중에서도 가장 어려운 것은 식각(蝕刻) 기술이다. 종래의 0.25마이크론 디자인에서 0.18마이크론 디자인으로 판이 훨씬 작아지기 때문에 단파장(短波長)의 광식각 기술은 여간 정밀하지 않으면 안 된다.

따라서 궁극적으로는 IBM이 나노기술을 이용해 개별 원자들로 글자와 그림을 만들어 보였듯이 프로세서의 제조공정도 나노기술로 발전해야 할 것이다.

무어의 법칙은 바꿔 말하면 이렇게 된다. ‘1달러로 살 수 있는 저장 공간은 18개월마다 두 배로 늘어난다’. 다시 말해 더 값싸고, 그러면서도 더욱 강력한 PC를 쓸 수 있게 된다는 뜻이다. 88년에 나온 컴퓨터 사양은 16MHz의 386SX에 1MB의 메모리, 40MB의 하드디스크였다. 운영체제는 도스 3.31. 이 컴퓨터의 값은 무려 5199달러(약 624만원)였다.

그렇다면 무어의 법칙에 따른 2002년의 컴퓨터는 어떨까. 1.5GHz 속도를 자랑하는 윌러메트 칩을 쓸 것이다. 메모리는 256MB, 하드디스크 용량은 45GB에 이르며, 아마도 ‘윈도2002’를 운영체제로 쓰고 있을 것이다.

신동아 2000년 2월호

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김상현 동아닷컴 지식창조팀 기자
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