
중국 디지털 음악 시장<br>(자료 : 2006 해외 DC산업 시장조사, KIPA, 2007)
중국 음악산업은 디지털화하는 매체전이의 과도기에 기존의 음반산업 경영체계가 큰 충격을 받으며 급속히 변화될 것으로 예상된다. 이는 중국뿐 아니라 전세계가 공통으로 처한 상황이다. ‘중국음반산업연례종합보고 2006’에 따르면 2006년 중국 음악산업 시장규모는 138억위안으로 그 가운데 레코드 산업규모가 18억위안, 모바일음악이 118억위안, 온라인음악이 1억2000만위안을 차지한다. 2008년에는 시장규모가 192억위안에 달할 것으로 예측된다.
2004년 이후 음악영상산업의 전통경영 방식은 인터넷 다운로드와 모바일 벨소리, 통화연결음 등 뉴미디어의 도전에 직면했다. iResearch는 2004년 한 해 인터넷을 통한 다운로드 혹은 스트리밍을 이용한 온라인음악 이용자가 전체 인터넷 이용자의 83%에 달한다고 발표했다. 중국의 온라인음악 이용자 수는 2005년에 1억명을 돌파했고 2008년에는 2억명을 돌파해 인터넷 이용자의 90%를 차지할 것으로 전망하고 있다. 중국 모바일 음악시장은 초보단계인 2004년에 시장규모 15억8000만위안으로 전년대비 110%의 성장을 보였다. 발전기에 접어든 2006년은 3G서비스 상용화에 따라 시장규모가 40억위안으로 확장되고, 2008년에는 70억위안을 초과할 것으로 예측하고 있다.
중국 디지털음악 시장은 풍부한 이윤을 창출할 잠재력이 충분함에도 아직 개발되지 않은 잠재적 시장으로 세계 음반산업의 주목을 받을 것이다. 그러나 국제 음반산업의 운영모델이 지적재산권의 자원을 핵심 경쟁력으로 하고 있는 반면, 중국은 아직 디지털시장이 완전히 개발되지 않은 상황이다. 즉, 현재 중국 디지털음악과 가장 가까이에 있는 것은 창작음악을 생산하는 음악영상출판사와 음반사가 아니라 거대한 통신사들과 자본력을 갖춘 통신 네트워크 운영업체들이다. 중국 음악산업의 디지털화 과정에서 합리적인 이익분배, 불법 다운로드 억제, 창작음악의 발전, 음반영상출판산업의 내부적 체제개혁 등이 향후 발전을 위한 핵심 과제라 하겠다.
날개 단 중국 게임산업
2006년 중국 온라인게임 시장규모는 약 65억위안으로 2005년 대비 73%가 증가했으며, 2011년에는 244억위안까지 그 규모가 성장할 것으로 보인다. 중국의 인터넷 사용자는 이미 7000만명을 넘어 미국 다음으로 세계 2위에 올랐다. 이 가운데 3000만명 이상이 게이머다. 특히 2006년은 중국 국산 온라인게임이 강세를 보여 국내시장의 64%를 점유했으며, 수출액 또한 2000만달러를 넘어섬으로써 자주적인 발전시대에 진입한 것으로 나타났다. 상장된 게임 업체도 홍콩 3사(왕룽, 진산, 텅쉰), 뉴욕 1사(쥐런), 나스닥 4사(완메이, 9시티, 샨다, 왕이, 소후)에 이른다.
한편 중국 게임기업의 한국진출은 중국기업이 동아시아 게임업계에서 저작권 구매뿐만 아니라 인수합병(M·A), 주식 투자 등 여러 가지 방법으로 게임을 확보한 뒤 강대한 배급능력을 발휘하고 있음을 보여준다.