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노키아 저문 자리, 앵그리버드 뜬 이유는?

노키아 저문 자리, 앵그리버드 뜬 이유는?

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  • 애플의 스티브 잡스는 위대한 발명품을 남긴 채 사라졌다. 이제는 스마트폰 없던 시절이 기억조차 안 날 정도로 스마트폰은 우리 삶에 큰 영향을 미치고 있다. 앞으로 10년, 모바일 시장은 어떻게 바뀔까? KTB투자증권은 9월 말 공개한 보고서를 통해 모바일 게임, 광고, 전자결제 시장을 전망했다.
노키아 저문 자리, 앵그리버드 뜬 이유는?

모바일 게임 앵그리버드는 총 누적 매출액이 700억원에 달한다.

방송통신위원회가 조사한 2011년 상반기 스마트폰 이용 실태에 따르면 스마트폰 이용자 88%가 스마트폰으로 정보를 검색했거나 웹 서핑을 했다. 스마트폰을 시계(85%), 음악 듣기(80.5%), 메신저(79%), 달력(78%), 게임(70%) 등 용도로 쓰는 사람도 많다. 시계, 달력 등은 수익 모델이 없는 서비스이고, 음악 역시 불법다운로드로 인해 구매 이용자가 늘지 않고 있다. 쇼핑은 결제 수단이 미흡하기 때문에 실제 구매로 이어지지 않는다. 즉 모바일에서도 온라인과 같이 검색과 게임 산업에 집중됐다.

PC 및 IP TV 가입자 수가 늘지 않는 데 비해 스마트폰은 빠르게 보급되고 있다. 현재 스마트폰 보급률은 31%, 가입자 수는 1600만명에 달한다. 올해 보급률 42%, 가입자 수 2200만명에 도달할 것으로 예상되며, 궁극적으로 스마트폰 보급률은 100%를 달성할 것이다. IT분야 리서치 및 자문회사 가트너(Gartner)는 “2012년 글로벌 스마트폰 판매량이 데스크톱 PC에 육박할 것”이라고 전망했고, 영국 리서치업체 오범(Ovum)은 “스마트폰 다운로드 시장은 피처폰의 11배”라고 예상했다.

특히 국내는 올해 말부터 2009년 말 아이폰 3GS 출시시점에 가입한 일반 피처폰의 의무 약정 기간(2년 남짓)이 끝나 스마트폰 보급은 한층 속도를 낼 것으로 전망된다. 경기 순환적 측면에서는 스마트폰이 피처폰보다 비싸 구매 압박이 있으나 구조적으로는 하드웨어 사업자 간 경쟁 심화로 단말기 보급 단가가 지속적으로 낮아지고 있다. PC 보급 초기단계에도 유사한 현상이 있었다.

스마트폰 게임 이용자 피처폰 3배

과거 피처폰 환경에서는 정보 이용료와 데이터 통화료 부담 때문에 모바일 게임을 즐기는 이용자 수가 한정적이었다. 하지만 애플리케이션 다운로드 비용이 1~2달러 수준으로 낮아졌고, 컴퓨터 파워가 향상됐으며, 스마트폰 LCD 화면이 커지면서, 스마트폰에서는 피처폰보다 게임 이용자 저변이 확대될 것이다. 현재 가장 많이 팔린 스마트폰 스펙은 소니 게임기 플레이스테이션(PSP) 스펙을 훨씬 뛰어넘는다. 현재 스마트폰으로도 높은 사양의 게임을 돌릴 수 있다는 것.



PC게임에서는 한 이용자가 1~2개 게임에 집중했다면 스마트폰에서는 한 명이 다수의 게임을 한다. 컴피트닷컴(Compete)은 “안드로이드 사용자의 41%는 5개 이상 게임을 설치하며 아이폰은 51%의 이용자가 5개 이상 게임을 설치한다”고 발표했다. 미국 조사업체 컴스코어(Comscore)는 “스마트폰 게임 이용자는 47.1%로 피처폰 게임 이용자의 3배이고, 일주일에 1회 이상 스마트폰 게임을 하는 빈도도 16.5%로 피처폰의 3배 이상”이라고 분석했다.

2012년 글로벌 모바일 게임 시장 규모는 8조3000억원이다. 이 중 국내 모바일 게임 시장 규모는 3550억원으로, 세계 시장 규모가 국내의 25배에 달한다. 온라인 게임 해외 진출은 현지 파트너를 찾아 현지 버전 개발 후 출시해야 하기 때문에 시간이 많이 걸리고 거액의 투자 지출이 필요하지만, 모바일 게임은 오픈 마켓 형태로 보급되기 때문에 해외 진출 속도가 매우 빠르다. 현재 애플의 앱스토어는 77개국에서 서비스 중이다.

이런 거대한 시장규모에도 불구하고, 전 세계 스마트폰 게임 시장에서 국내 업체의 시장점유율은 1%에 못 미친다. 그러나 국내 모바일 게임 업체의 행보를 살펴보면 희망은 있다. 국내 업체인 게임빌의 ‘제노니아’는 ‘2009년 애플이 평가한 최고의 게임 30선’과 ‘2009년 가장 많이 팔린 게임 30선’에 올랐다. 컴투스의 ‘홈런배틀 3D’는 ‘베스트앱에버’가 주최하는 ‘2009년 베스트 게임 앱’에 선정됐다. 현재 게임빌, 컴투스의 매출 중 50%가량은 해외시장에서 발생하고 있다.

NHN 등 대기업도 시장 진출

과거 피처폰에서는 게임 하나를 다운로드하기 위해 정보이용료, 데이터통화료 등 약 1만원을 지불해야 했지만 스마트폰에서는 와이파이(wifi)나 데이터정액제를 통해 게임당 2~5달러만 지불하면 된다. 단기적으로는 평균 판매가가 하락하지만 다운로드 횟수가 증가하면서 단기적인 단가 하락을 상쇄할 것이다. 방통위 조사에 따르면 국내 유료 모바일 앱 다운로드 사용자 38%가 유료 모바일 앱을 구입하기 위해 월평균 5000원을 지출하고 있다.

앱 내 결제, 즉 부분 유료화는 중요한 매출이다. 게임빌 전체 매출의 52%가 부분 유료화에서 발생한다. 아이폰 매출 상위 200대 앱을 살펴보면 2010년 6월 유료 앱 판매 매출이 70%였으나, 1년 후에는 부분 유료화를 통한 매출이 52%에 달했다. 이는 초기 정액제 모델에서 부분 유료화 모델로 옮겨간 온라인 게임 시장과 유사하다.

부분 유료화 모델이 더 진화하면 광고 모델도 적극적으로 적용될 것으로 보인다. 스마트폰 게임 앵그리버드는 7500만 회 다운로드 됐는데, 애드몹 광고 매출로만 월 12억원을 벌고 있다. 시장조사업체 이마케터(eMarketer)는 “2014년 전체 앱 수익에서 광고 비중이 12.28%로 증가할 것”이라고 전망했다. 한편 모바일 게임의 수익은 앱스토어가 13%, 결제수수료가 15%, 그리고 개발사가 70%를 갖는다. 온라인 시장에서보다 수익 배분율(RS)이 좋은 것이다.

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최찬석| KTB투자증권 선임연구원 nethead@ktb.co.kr
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