2011년 6월호

‘쿨한 일본’의 소프트파워

국가적 노력으로 만들어낸 새 이미지, 그 양날의 칼

  • 글·아스거 뢰즐레 크리스텐센| 북유럽아시아연구소 선임연구원 번역·강찬구| 동아시아재단 간사

    입력2011-05-19 15:00:00

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    • 만화나 코스프레 같은 일본의 소프트파워는 일본의 국제적 위상에 어떤 영향을 미쳤을까. 덴마크방송공사(Danish Broadcasting Corporation)의 온라인 편집장이자 도쿄 특파원으로 활약했던 필자는 일본이 제2차 세계대전의 패배와 1990년대 이후 장기 경제 침체로 상실한 하드파워를 소프트파워를 통해 회복하기 위해 애써왔다고 말한다. 이를 통해 동아시아의 젊은이들이 전쟁의 아픈 기억을 잊지 못하는 이전 세대와는 다른 눈으로 일본을 보게 됐다는 것. 그러나 이렇게 형성된 힘이 일본의 보통국가화나 재무장 등의 국제정치 이슈에서 어떻게 활용될지는 여전히 미지수에 가깝다. ‘한류(韓流) 열풍’을 계기로 소프트파워 강화의 기회를 맞이한 우리에게 많은 시사점을 던져주는 영문계간지 ‘글로벌 아시아’ 2011년 봄호 기고문을 번역, 게재한다 <편집자>
    망가(일본 만화), 아니메(일본 애니메이션), 코스프레(일본의 젊은이들이 만화 속 등장인물의 의상을 입고 모여 펼치는 역할극)…. 한때 일본의 이러한 문화 트렌드는 많은 사람의 눈에 기괴하고 심지어 경박하기까지 한 세기말적 문화풍토로 비쳤다. 그러나 이후 이러한 일본의 대중문화는 ‘쿨한 일본’이라는 매력을 널리 알리는 데 크게 일조했고, 여기에 전세계에 걸쳐 이른바 소프트파워(soft power)를 투사하기 위한 일본 정부의 집중적인 노력이 결합되면서 국제정치의 새로운 요소로 자리매김했다.

    일본 정부가 소프트파워 전파를 위해 기울이는 의식적이고도 집중적인 노력은 국가 최우선과제라는 말이 무색하지 않을 정도다. 패션과 유행에 열광하는 세계 젊은이들 사이에서 호감이 가는 국가 이미지를 창출하기 위해 자국 문화의 인기를 적극적으로 활용하려는 것이다. 노가쿠(가면극), 다도(茶道), 하이쿠(俳句) 같은 고전예술부터 구로사와 아키라나 기타노 다케시 감독의 영화, 이세이 미야케(Issey Miyake)나 겐조(KENZO) 같은 패션브랜드, 스시와 일식 등 현대적인 형태까지 그 구체적인 방식은 실로 다양하다. 일본의 전자제품과 컴퓨터게임 역시 빼놓을 수 없을 것이다.

    국가적 역량의 투입

    물론 관심은 망가와 아니메, 코스프레 같은 대중문화 요소에 단연 쏠린다. 주(駐)덴마크 일본대사를 역임한 곤도 세이치 같은 정장 차림의 외교관들 역시 이러한 홍보전에 적극적으로 뛰어들었다. 그간 일본 외무성 내에서 모두가 인정하는 소프트파워 전문가로 활동해왔던 곤도 전 대사는 2년간의 덴마크 주재생활을 마치고 2010년 일본으로 돌아온 후 문화청 장관직을 맡았다. 지금 그는 일본에 대한 국제사회의 인식을 긍정적인 방향으로 이끌기 위한 일본 정부의 구상을 실현하는 책임자다.

    2009년 코펜하겐에서 열린 한 대중강연을 통해 곤도 장관은 “예술과 문화는 세계화에 중요한 역할을 한다. 이는 당신의 생각을 전파할 수 있는 방법인 동시에 친구를 만드는 데도 효과적이지만, 매우 신중을 기해야 하는 방식이기도 하다. 강압적인 방식이 불러일으키는 경계심이나 두려움과는 반대되는 부작용도 있을 수 있기 때문”이라고 말했다.



    2006년 아소 다로 당시 일본 외무상은 한 연설에서 “어린 망가 팬들이나 아니메 팬들이 자주 찾는 중국의 상점 안에는 선반마다 상상력 넘치는 일본 아니메 캐릭터들이 가득하다. 여러분은 일본이라는 말을 들었을 때 어떤 그림이 그려지는가? 그 이미지가 긍정적일수록 장기적인 관점에서 일본의 생각을 전파하기는 훨씬 수월해질 것”이라고 말했다.

    ‘쿨한 일본’ 캠페인의 비공식적인 개막선언으로 받아들여진 이때의 연설은 두고두고 인구에 회자됐다. 그간에는 고급문화를 홍보하는 데만 공적 자본을 투입해왔지만 이후로는 시끌벅적한 대중문화를 전파하는 데 예산을 아끼지 않았기 때문이다. 2005년 이래 일본 정부는 전 세계 코스프레 팬들이 1년에 한 번 일본에 모여 펼치는 경연대회를 후원해왔고 2007년부터는 매년 세계 최고의 망가 아티스트들을 대상으로 하는 시상식도 거행해왔다.

    뉴질랜드 오클랜드대학교의 일본학 강사이자 만화 등 일본 대중문화 전문가인 사카모토 루미 씨는 이러한 노력이 2001년부터 2006년까지 일본을 이끈 고이즈미 준이치로 총리 시절부터 시작됐다고 평가한다. “고이즈미 총리와 아소 총리를 거치면서 일본 정부가 펼쳐온 의식적인 대중문화 홍보는 대단히 신중한 구상을 통해 완성된 캠페인이며, 이는 1990년대 이후 일본의 경기침체기 동안 일본의 대외영향력을 제고할 수 있게 해준 새로운 희망이었다”는 것이다.

    일본 정부의 이러한 노력이 보다 나은 대외 이미지 구축만을 목적으로 하는 것은 아니다. 일차적으로는 문화상품의 판매와 관광객 증대를 통해 실질적인 단기이익을 내기 위한 것이기 때문이다. 사카모토 씨는 “‘문화 외교’를 논하는 일본 정부 문서를 보면 일련의 노력은 국가브랜드화를 통한 일본 이미지 개선뿐 아니라 수출을 통한 경제적 이익 창출에도 큰 의미를 두고 있음을 확인할 수 있다”고 말했다.

    세대, 기억, 이미지

    예를 들어 대만의 상점에서 팔리는 만화 가운데 상당수는 일본에서 비롯된 스타일을 따르고 있지만 실제 디자인은 대만에서 만들어진 것이다. 피터 함센 AFP 타이베이 지국장은 “대만의 서점에는 일본 망가의 번역본뿐 아니라 대만 내에서 제작한 망가와 일본식 그림 스타일을 혼자서 터득할 수 있는 방법을 담은 설명서들로 가득 차 있다. 소프트파워는 가장 효율적인 것이지만 관점에 따라서는 가장 위험한 것이기도 하다. 망가는 이미 일본 고유의 문화라기보다는 범아시아적인 예술 형태로 자리 잡아가고 있기 때문”이라고 말한다.

    망가 시상식이 처음 시작된 2007년 이후로 매년 상을 거머쥔 것은 중국인 만화가였다. 함센 지국장은 서로 쓰는 언어는 다르지만 동아시아 국가들 사이에는 한자 문화권이라는 공통점이 있음을 지적하면서 “이들 나라 국민들이 보다 손쉽게 일본 대중문화에 다가가는 것은 놀라운 일이 아니다”라고 말했다. 지금까지도 아시아 지역의 학교에서는 독특한 시각적 형태로 문자와 이미지를 혼합하는 전통 서예를 가르치고 있는데, 한자는 바로 이러한 아시아 공통의 특별한 전통을 대변하는 것이며 망가는 이로부터 파생된 현대적인 스타일의 상품이라는 것이다. 다시 말해 일본의 대중문화는 주변 국가와 공유하는 이러한 문화적·사회적인 틀을 매우 잘 활용하고 있는 셈이다.

    그 결과 동아시아의 젊은이에게 일본은 자신의 부모나 조부모 세대가 제2차 세계대전 당시 제국주의 일본군의 침략을 몸소 겪으며 갖게 된 인상과는 극명하게 대조되는 긍정적인 이미지로 각인되고 있다. 함센 지국장은 현재 일본에서 유학 중인 중국 학생 수가 8만명에 달하고 이는 일본 내 전체 유학생의 절반이 넘는다는 사실이 이를 방증한다고 말한다. 중국 정부는 여전히 일본군이 대륙에서 저지른 잔학행위에 초점을 맞춰 학생들을 가르치지만, 정작 학생들은 일본 대중문화를 통해 정반대의 이미지를 체득하고 있는 것이다.

    미국의 작가이자 만화 연구가인 롤랜드 켈츠 씨는 전후(戰後) 한때 형성됐던 일본의 부정적인 이미지를 벗어던지는 데도 일본 대중문화가 큰 역할을 하고 있다고 풀이한다. ‘일본 주식회사’라는 별명이 보여주듯 월급생활자들이 오(伍)와 열(列)을 맞춰 집단체조를 하는 제조공장의 암울하고 환경순응적인 이미지를 알지 못하는 젊은 세대 사이에서 새로운 일본의 이미지가 빠른 속도로 확산되고 있다는 것이다.

    반면 아시아의 장년층에게 일본 대중문화는 부정적으로 비친다. 싱가포르국립대학교의 펭엘람 선임연구원은 2007년 발표한 글에서 “일본 대중문화 상품에 매료되고 이를 즐기는 아시아인들 중에 언젠가 그러한 문화가 다소 유치하고 기괴하며 별로 매력적이지 않다는 것을 깨닫는 사람들도 있을 것”이라고 쓴 바 있다. 전직 주일 덴마크대사이자 지금은 싱가포르에서 방문연구원으로 재직 중인 조르겐 오에스트룀 묄러 역시 이러한 생각에 전적으로 동의한다. “(망가와 아니메에 열광하는) 중국과 한국의 젊은이들조차 강한 반일감정을 갖고 있고 일본을 제2차 세계대전과 직접적으로 연관짓는다”는 이야기다.

    일본, 서구세계로 향하다

    ‘쿨한 일본’의 소프트파워

    2006년 11월 호주 멜버른에서 열린 한 전시회에서 일본의 만화 캐릭터 아스트로 보이(한국명 우주소년 아톰)가 어린이들과 어울렸다.

    사카모토 루미 씨의 생각은 조금 다르다. 지적인 수준이 높은 아시아 청년층은 일본과 일본 문화의 영향력을 인정하고 받아들이는 동시에 일본의 과거에 비판적일 수 있다는 것이다. “이들은 국가와 문화를, 아니메와 외교정책을 구분해 생각할 줄 안다. 여전히 강한 반일감정이 남아 있는 한국과 중국에서도 일본 대중가요나 만화책에 대한 애정이 공존한다. 일본 대중문화의 인기는 이들 국가의 젊은이들이 일본과 일본의 과거에 대해 더욱 열린 마음을 가질 수 있게 도와준 것 같다.”

    서양 국가들의 경우 동아시아와 달리 일본에 대해 과거사로 인한 반감은 적지만 거꾸로 문화적·언어적 친밀감도 없다. 그럼에도 서구 세계에서 역시 일본의 현대문화는 획기적인 돌파구를 마련해냈다. 일단 유럽의 대학에서 일본학을 전공하고자 하는 학생의 수가 부쩍 늘었다. 망가나 코스프레에 매료되어 일본을 공부하기 시작한 일부 학생들은, 그러나 막상 일본을 방문하고 나서는 실망을 감추지 못한다. 거리의 모든 이가 울긋불긋 머리 염색을 하고 예쁜 스커트를 걸친 채 활보하는 만화 속 모습이 아니기 때문이다. 그럼에도 이러한 과정을 거쳐 서양 젊은이들이 일본에 대해 깊은 관심을 갖게 된다.

    2009년 덴마크 일간지 ‘보르센’에 실렸던 곤도 전 대사의 말에 따르면 “일본 대중문화는 좀 더 심오하고 전통적인 일본 문화로 통하는 관문이다. 10명 중 1명, 혹은 20명 중 1명은 일본에 대해 더 깊은 흥미를 느끼면서 다도나 노가쿠에 관해 배우고 싶어한다”는 것이다.

    실제로 망가의 세계가 망가를 만들어낸 일본 사회의 모습을 닮지는 않았다. 하지만 한 사회를 진실로 이해하고자 한다면 그 사회의 대중문화를 즐기는 것은 분명 좋은 입문과정이다. 펭엘람 연구원은 “거품경제 현상으로 일본이 전세계 경제를 지배하는 듯 보였던 1980년대 말에는 많은 학생이 경제적인 이유로 일본어를 공부했다. 하지만 오늘날은 망가나 아니메에 대한 열정과 애정 때문에 일본어를 공부하는 학생이 더 많다. 그렇게 함으로써 일본에 대해 더 잘 이해할 수 있게 될 것”이라고 말했다.

    반면 일본이 기존의 하드파워 분야에서 탈피한 소프트파워를 통해 거둘 수 있는 성공에는 분명한 한계가 있다는 사실 역시 부인하기 어렵다. 주지하다시피 일본은 평화헌법으로 인해 영향력 있는 군사대국이 될 수 없고, 경제력 역시 여전히 막강하지만 지난 20년 동안 하락세를 벗어나지 못해왔다. 인구 고령화 현상은 이러한 상황을 더욱 악화시킬 수밖에 없다. 결국 일본의 하드파워는 주변국가에 비해 줄어들 수밖에 없고 역설적으로 일본이 기대를 걸 수 있는 부분은 소프트파워뿐이라는 결론이 나온다.

    소프트파워의 활용?

    그러나 소프트파워를 집약하고 강화하는 데는 매우 오랜 시간이 걸린다. 함센 지국장은 “군사력이나 경제력과는 대조적으로 소프트파워의 발전 속도는 달팽이 수준이다. 원인과 결과를 파악하는 데 많은 시간이 걸리고 인과관계의 연결고리를 찾는 게 불가능할 수도 있다. 이렇게 놓고 보면 소프트파워는 약효가 서서히 나타나는 중국의 전통 한약과 유사하며, 정치적·경제적 하드파워는 약효는 빨리 나타나지만 간혹 예기치 못한 부작용이 나타나는 양약과 같다”고 설명한다.

    결론적으로 말하자면 일본이 소프트파워를 통해 그간 상실한 경제적 하드파워를 완전히 대체할 수 있는 가능성은 희박해 보인다. 소프트파워와 하드파워는 서로 완전히 다른 판에서 작용한다. 소프트파워는 나름의 효과가 있지만 그 효과가 표출되는 속도가 다르다. 그러나 기존의 하드파워를 보상할 수 없다 해도 소프트파워는 그 나름의 독립적인 가치를 지닌다. 오랜 시간 동안 일본의 재능 있는 대중문화 생산자들이 소프트파워에서 일본의 강력한 입지를 구축할 수 있는 기회를 제공해왔고 이를 통해 동서양을 막론하고 일본의 긍정적 이미지는 강화될 수 있었다. 일본은 국가의 호전적인 이미지가 외교정책을 무력화할 수 있음을 누구보다 잘 알고 있는 나라다.

    곤도 전 대사는 2009년 라디오 인터뷰를 통해 “일본 정치인들은 가능한 모든 수단을 투입해 자신의 정치적 야망을 발전시키려 한다. 나는 그들에게 망가나 아니메 혹은 기타 일본 대중문화 요소를 그러한 목적을 위해 직접적으로 이용하면 안 된다고 항상 경고해왔다. 한 국가의 소프트파워가 힘을 충분히 갖추게 되면 긍정적인 영향력을 갖게 되지만 이는 우리가 절대로 통제할 수 없는 힘이다. 통제하려 시도하면 부정적인 결과만을 초래할 뿐이다”라고 밝힌 바 있다. 소프트파워는 불규칙하게 변화하는 사람들의 취향에 기반을 두고 있다. 궁극적으로 정부가 아닌 시장이 소프트파워의 전파나 세기를 결정하는 것이다.

    일본의 소프트파워 축적은 분명 양날의 칼이다. 장차 일본이 보통국가화나 재무장으로 나아가는 대신 새로운 대안을 제시해줄 수도 있고, 거꾸로 전후 일본이 취했던 평화헌법 체제와 국제사회에서의 소극적 역할을 일신하고 새로운 역할을 자임하는 데 활용될 수도 있다. 펭엘람 연구원은 “이데올로기를 막론하고 대다수 일본인이 문화외교를 수긍하는 것은 이 때문이다. 좌파에게는 국제관계에서의 비군사적 접근방식이라는 점에서 가치가 있고, 우파에게는 세계가 일본의 다양한 문화적 요소를 인정하게 된다는 점에서 환영할 만한 일인 것이다. 각자 이유는 다르지만 소프트파워 추구에 대한 일종의 국민적 합의가 형성돼 있는 셈”이라고 평했다.

    분명한 것은 만약 일본의 정치인들이 이렇게 축적된 소프트파워를 제대로 관리, 통제하지 못한다면 모든 상황을 망칠 수도 있다는 사실이다. 동아시아에서 벌어지고 있는 힘의 정치에서 전쟁의 역사는 여전히 큰 몫을 차지하고 있기 때문이다. 2007년 5월 아베 신조 총리는 제2차 세계대전 당시 수만 명의 한국과 중국 여성이 일본군 위안부로 끌려간 것은 강압에 의한 게 아니었다고 말한 바 있다. 당시 진보적 성향의 아사히신문은 분노 섞인 사설을 통해 다음과 같이 말했다. 소프트파워의 축적을 꿈꾸는 모든 국가에 두고두고 유용할 수밖에 없는 한마디다.

    “소프트파워 창출에 필요한 국가적 존경을 구축하기 위해서는 수개월이 아니라 수년이 걸린다. 또한 이렇게 애써서 얻은 모든 것은 한순간에 사라져버리기도 한다. 총리를 비롯한 다른 고위 정치인들이 불신과 분노를 자아내는 자극적인 발언을 이어나간다면, 다른 국가들이 일본으로부터 느끼는 매력은 빠르게 사라져버릴 것이다.” (영어 원문은 http://www. globalasia.org/V6N1_Spring_2011/Asger_Rojle_Christensen.html 참조)

    *‘Global Asia’는 동아시아재단이 발간하는 국제문제 전문 계간 영문저널이다. ‘21세기 아시아가 열어가는 세계적 변화의 형성과정을 주목한다’는 기조하에 아시아 지역 주요 현안에 관한 각국 전문가와 정책결정자들의 공론장 역할을 담당하고 있다.



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