
최근 연구자들은 디지털 스토리텔링의 국제 표준을 한국에서 개발된 온라인 (컴퓨터) 게임에서 추출하려 시도하고 있다. 온라인 게임은 디지털 스토리텔링의 핵심 콘텐츠다. 온라인 게임은 디지털 스토리텔링의 개념에 정확하게 일치하면서 동시에 디지털 스토리텔링에 대한 새로운 실험이 가장 활발하게 시도되는 분야다.
한국은 1990년대 후반 세계 최초로 온라인 게임의 상용화에 성공한 국가다. 이후 한국은 발달한 IT 인프라와 반도체, TFT, LCD, 모바일 분야 세계 1위의 기술력을 기반으로 온라인 게임의 발전을 선도해 2004년 현재 세계 시장의 31.4%를 장악하고 있다. 한국의 온라인 게임은 아시아는 물론 유럽과 북미까지 서비스돼 ‘IT 한류(韓流)’라는 현상을 만들어냈으며 현재 ‘오프라인 게임의 온라인화’라는 세계 게임산업의 흐름을 주도하고 있다.
그러나 이 같은 계량적인 성과보다 더 중요한 것은 콘텐츠의 질적인 면이다. 한국의 온라인 게임은 인류의 이야기 예술에 혁명적인 변화를 가져왔다. 게임학(ludology)의 세계적인 석학 에스펜 아세스는 ‘퍼스트 퍼슨(First person)’(2004)이란 저서에서 “한국의 다사용자 게임 ‘리니지’는 게임의 미래일 뿐만 아니라 미래의 인간 커뮤니케이션 형식을 만들어낼 거대한 사회적 실험”이라고 평가했다.
한국의 온라인 게임은 게임이라는 장르를 넘어 이제까지 인류사에 존재한 어떤 이야기 예술과도 다른, 전혀 새로운 서사 패러다임의 이야기를 출현시켰다. 그것은 “1000시간 이상 지속되며 고조되는 갈등 상황에 스스로 주인공으로 참여함으로써 사회 정의와 인간적인 자유의 가치를 깨달아가는 사용자(독자)”라는 매우 특이한 이야기다.
온라인 게임에서 한국인들이 만들어낸 이야기에는 디지털 스토리텔링의 본질이 드러난다. 프리드리히 셸러의 말처럼 인류 사회는 인간의 현실적인 필요성 때문에 구성됐지만 그 사회에 조화를 부여하는 것은 예술이 만드는, 아름다움에 대한 인간의 보편적인 취향이다. 미래의 인류는 바로 한국의 온라인 게임과 같은 디지털 스토리텔링을 통해 아름다움에 대한 공동의 취향을 학습하고 사회 정의와 자유를 향한 연대감을 구축해 갈 것이다.
게임산업은 디지털 콘텐츠 시장에서 규모가 가장 크다. 2003년 현재 전체 디지털 콘텐츠 시장의 25%를 차지한 상태다. 세계 게임 시장 규모는 2005년 현재 약 770억달러(81조원)로 추정된다.
12개국 206만명의 사용자
게임산업은 게임 콘텐츠가 구현되는 플랫폼(게임 구현 장비)에 따라 다섯 가지로 분류된다.
에서 보듯이 온라인 게임은 사용자가 인터넷 통신망을 통해 멀리 떨어져 있는 서버 컴퓨터에 접속해서 즐기는 게임이다. 수십만에서 수만명의 이용자가 동시에 접속해 게임을 진행한다.