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작가 이인화의 ‘리니지’ 게임론

“가상현실에서도 정의가 승리 해야…그래서 ‘바츠 해방전쟁’ 일으켰다”

  • 이인화 소설가, 이화여대 교수·국문학

작가 이인화의 ‘리니지’ 게임론

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이 같은 온라인 게임 진행 방식을 클라이언트/서버(Client/server) 시스템이라고 한다. 사용자는 비디오 게임처럼 CD나 DVD를 구입하는 것이 아니라 게임 회사의 공식 홈페이지에 계정을 등록하고 게임 프로그램, 즉 클라이언트 프로그램을 다운로드한다. 다운로드한 프로그램을 자신의 컴퓨터에 설치한 뒤 인터넷으로 게임 회사의 서버에 접속해 게임을 한다. 사용자는 대개 자신이 접속한 시간에 따라 일정액을 지불한다(‘리니지2’의 경우 1개월에 2만9500원).

이러한 클라이언트/서버 시스템은 규모성(salability)과 지연성(tardiness)의 두 가지 면에서 제한된다. 규모성이란 사용자 수가 증가할수록 게임이 처리해야 할 정보 규모가 커지는 것을 뜻하며, 지연성이란 사용자 수가 증가할수록 게임의 응답 속도가 느려지는 것을 뜻한다. 그래서 수천 내지 수십만명이 접속하는 온라인 게임은 여러 개의 서버에 정보를 분산해 운영한다.

세계 최초로 온라인 게임 상용화에 성공한 한국은 이와 같은 분산 서버의 네트워크 기술과 게임 운영 관리(GM) 기술, PC방, 초고속통신망(ADSL), 모바일 빌딩의 ‘과금(課金) 시스템’ 등 보완적 인프라에서 세계적인 비교 우위를 가지고 있다.

한편 게임은 플랫폼뿐만 아니라 구현되는 콘텐츠의 장르에 따라서도 구분된다(표2).





1990년대 후반부터 한국 게임시장의 발전을 이끈 것은 온라인 게임 플랫폼에 롤플레잉 게임 장르가 결합된 형태였다. 사람들은 이것을 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), 즉 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이라고 말한다.

‘리니지’ ‘뮤’ ‘월드 오브 워크래프트’ ‘라그나로크’ ‘RF온라인’ ‘구룡쟁패’ ‘메이플스토리’ ‘디아블로2’ ‘길드워’ ‘마비노기’ ‘조이 시티’ ‘레드 문’ 등 브랜드 인지도가 높아서 일반인이 흔히 온라인 게임이라고 부르는 것이 바로 MMORPG다. MMORPG는 현재도 9세부터 29세에 이르는 연령대의 게임 사용자들이 가장 선호하는 게임 장르다.

MMORPG는 수천명 이상의 사용자가 동시에 인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계에 접속해 마치 역할극의 배우처럼 각자의 역할을 맡아 움직이는 게임이다. 이러한 과정에서 사용자의 캐릭터는 여러 가지 사건을 겪은 경험의 수치(경험치)에 따라 점점 더 높은 레벨로 성장한다. 캐릭터의 성장은 그가 입는 옷과 사용하는 무기, 습득하는 스킬 등을 통해 가시적으로 표현된다.

이 같은 MMORPG 가운데 한국형 디지털 스토리텔링의 모델로 주목되는 게임은 ‘리니지2’다. 엔씨소프트사(社)의 ‘리니지2’는 ‘리니지’의 후속편으로 제작된 세계 최초의 풀 3D 온라인 게임으로 2005년 현재 대규모 다중접속 온라인 롤플레잉 게임 분야를 대표하는 세계 최고의 게임이다.

2005년 3월22일 현재 ‘리니지2’는 북미, 유럽, 중국, 일본, 한국 등 세계 12개국에 206만명의 사용자와 12만명의 동시 접속자를 가지고 있다. ‘리니지’와 ‘리니지2’를 합치면 사용자가 400만명, 누적 회원 수가 1950만명이다. 이 숫자는 전세계 온라인 게임 사용자의 50.9%를 차지한다.

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이인화 소설가, 이화여대 교수·국문학
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